Usability. Dem User über die Schulter geschaut
Christian Bopp
Der Leitspruch des Vortrags lautete: den Nutzer in den Mittelpunkt stellen. Christian erklärte die neuen Herausforderungen an die Usability anhand verschiedener Beispielwebsites. Eine dieser neuen Anforderungen ist die so genannte „Cross Channel Nutzung“, bei der eine Verknüpfung zwischen verschiedenen Devices hergestellt wird, um ein einheitliches Nutzererlebnis gewährleisten zu können. Der Hintergrund dieser Strategie liegt in der Gewöhnung des Users an ein bestimmtes Design und ein bestimmtes Nutzungsschema. Mit einheitlichen Oberflächen wird ihm die Bedienung auf unterschiedlichen Devices erleichtert.
Dabei muss auf drei Punkte besonderes Augenmerk gelegt werden. Das Design muss dem jeweiligen Gerät angepasst werden, die Daten sollten synchronisiert werden, damit der Nutzer von überall darauf zugreifen kann und zusätzlich sollte über sinnvolle Ergänzungen nachgedacht werden, wie beispielsweise die Nutzung des Handys als Fernbedienung.
Im zweiten Teil des Vortrags sprach Christian über die Merkmale guter User Experience. Diese sollte sich grundsätzlich aus den Elementen „Zufriedenheit“ und „Joy of Use“ zusammensetzen. Dies garantiert eine intensive und widerholte Nutzung sowie eine Weiterempfehlung.
Wichtig ist auch die Fokussierung auf den Nutzer schon zu Beginn der Projektplanung. Die zu stellenden Fragen lauten: Was erfordert das Unternehmen? Was ist umsetzbar? Und vor allem Was wünscht sich der Nutzer? Die Einhaltung dieses Frageschemas hilft bei der rechtzeitigen Erkennung von Fehlern und spart somit Zeit und Kosten. Folglich sollte vor der Implementierung immer eine Analyse der Nutzerwünsche erfolgen. Eine gute Methode dafür ist das so genannte „laute Denken“, bei dem die Testpersonen möglichst ohne Beeinflussung die Benutzeroberfläche erkunden und ganz natürlich deren Vorzüge und Schwachstellen aufdecken.
Den Nutzer an die Hand nehmen: Benutzerführung und Navigation
Gordon Breuer
Am Anfang jeder App-Entwicklung sollte die Frage stehen, welchen Mehrwert die Anwendung für die Nutzer haben soll. Dabei sollte man sich auf Kernfunktionalitäten festlegen, denn man sollte bedenken was machbar ist. Bevor es an die Funktionen der Anwendung geht, sollte man sich auch mit den Emotionen auseinandersetzen, denn wenn einem Nutzer die App keinen Spaß macht, wird er sie nicht wieder benutzen.
Wichtig ist, dass die Funktionalität im Vordergrund steht, und dennoch sollte das Hintergrundbild den Nutzer emotional abholen. Die Apps sollen selbsterklärend sein, damit der Nutzer nicht erst eine Bedienungsanleitung lesen muss, um die Funktionalität heraus zu finden. Piktogramme sind auch ein wichtige Bestandteil der Windows Phone Apps. Sie helfen dem Nutzer die Funktionen zu verstehen, ohne die Beschreibungen lesen zu müssen.
Wichtig: Das Panorama ist der Einstieg in die App, die Übersicht der möglichen Funktionen der App. Wohin gegen ein Pivot die Filterung von bestimmten Daten ist.
Nach Erstellen des Konzeptes und der Planung folgen die Mockups.
Mockups sind Skizzen davon, was man wie darstellen möchte und welche Informationen auf welche Seite kommen. An dieser Stelle entscheidet sich schon ob der User nachher zufrieden mit der App ist oder ob diese ihn nur durch falsche Benutzerführung verwirrt. Die App muss auf jedem Device benutzbar zu sein, vom kleinsten bis zum größten. Wichtig sind hier ein sichtbarer Abstand, Bedienelemente und ein unsichtbarer Touch-Bereich, damit das Element immer nutzbar ist.
Tipp: Den User nicht verwirren mit einem Soft-Back-Button, da die Handys heute alle bereits einen haben und keinen Schließen Button, denn dieser ist im Windows Phone nicht vorgesehen. Dies gilt ausschließlich für Windows Phone.
Bisher ist die App für einen Nutzer nun noch langweilig, da die Emotionen fehlen. An dieser Stelle sollte man Animationen einbringen. (Vibration, Seitenübergänge, Farben)
Das wichtigste grafische Element einer App ist das Icon, denn das ist das erste was der Nutzer sieht und was ihn ansprechen muss. Es gilt schwarze oder weiße Hintergründe zu vermeiden, genauso wie Farbige Logos auf farbigen Hintergründen.
Der letzte Schritt vor der eigentlichen Entwicklung ist das Prototyping. Hier kann man mögliche Varianten durchspielen und diese vom Nutzer testen lassen. Erst wenn diese Schritte abgeschlossen sind, sollte die klassische Entwicklung erfolgen.