Session: User Experience in Spielen

11. Dezember 2011
Peggy

Sprecher:
Tom Wendel (Microsoft)

Technische Herausforderungen

Nach den eher businessorientierten UX Themen der letzten Tage heute als persönliches Highlight für mich User Experience in Spielen

Spiele sind Programme mit Unterhaltungsaspekt!

Unterschiedliche Plattformen:

Diese Programme gibt es heute für die unterschiedlichsten Plattformen wie zum Beispiel PC, Mac, XBox, Playstation, Surface, Gameboy, Handy sowie die “historischen Spielecomputer”. Die aufgezählten sind jedoch lange nicht alle.

Aufteilung in Genres:

Spiele werden auch in unterschiedlichste Kategorien untergliedert wie Board / Card-Games, Point & Click, Echtzeit / Strategie-Spiele, Jump & Run, First-Person, Rennen, RPG / Hack & Slay und Multiuser-Games und dennoch sind sie alle ähnlich vom Grundaufbau.

Die Innovation liegt in der Spieleidee innerhalb eines Genres.

Das Game steht im Mittelpunkt und es wird mit einem Eingabeerät bedient. Z. B. Keyboard, Mouse, Controller (Joystick, Padel, Gitarre) , Hand (Touchscreens), Gestensteuerung (Kinect).
Die folgenden technologischen Aspekte wie Sound, 3D-Raum, Tags, Internet kommen noch hinzu.

Spielekonzepte:

Strategie-Spiele
First-Person-Shooter = Ich steuere und sehe mich bewegen durch das Spiel bewegen. Informationen ganz dezent. Wenig Raum wird für das UI genutzt.

Hack & Slay = Ich schaue auf die Welt von oben und steuere den Avatar. Auch hier wieder maximaler Gameraum und das UI dezent drumrum.

Rollenspiel = Hier wird die Story beschrieben was die Story ist und der Nutzer kann diese beeinflussen.

MassivMultiplayerOnlineRolePlayGame = Obschon sich alles im Zentrum abspielt, braucht das Game sehr viele Informationen über die Umwelt. Das macht das Interface, das wieder eher am Rand steht sehr voll.

Rennspiel = Rennen innerhalb der 3D-Welt wie bei einem First Person Shooter. Interaktion mit der Welt steht im Fordergrund – Headup-Display.

Moderne Spiele arbeiten im 3D-Raum. (Brettspiel-Klone und alte Casual Games ausgenommen). 3D geschieht in Echtzeit, nicht Eventgetrieben.

While (true) Schleife:
Technisch gesehen immer die gleiche Gameloap: Das Game prüft, ob was passiert und zeichnet es am Bildschirm.

Technische Limits:

Echtzeit-Rendering, Netzwerkkommunikation, Soundeffekte, verschiedenste Eingabeformen, 3D-Projektion

Harte Entwickler-Verzahnung sowie Game-Designer vs. UI-Designer. Die Zusammenarbeit zwischen Entwickler und Designer ist sehr wichtig auch wenn oft nicht einfach.

Neuerungen in den Spielen?

Be Neuerungen ist eines dabei jedoch ganz wichtig das Konzept muß gleich bleiben. Neuerungen wie neue Steuerung oder neues Interface sind gefährlich. Denkbare Neuerungen sind zum Beispiel eine Gute Story (Monkey, Gothic, …), eine Bessere grafik (FarCry, Halo …), Aktuellere Inhalte oder sogar Neue Features jedoch immer unter dem Aspekt die Anforderungen an ein UI zu beachten.

Die Anforderungen an das UI eines Spieles sind unter anderem das es schnell verständlich, logisch und ergonomisch aufgebaut sein muss.

Nun folgen ein paar Beispiele für neue gute Konzepte:

Limbo (Jump and Run ohne UI in Schwarzweiss)
Flow (hoch intuitiv gesteuertes kleines Planton, was sich “Groß” frisst. Das Game wird ornamental-typografisch)
Dead Space (Egoshooter komplett ohne UI)
Mirrors Edge (Ego-Jump&Run als Parkour-Läuferin. Kein Interface, sondern nur Rot als Umfärbung der Objekte, die die Richtung bestimmen.

Umsetzungstechnologien:

Es gibt für Spiele verschiedenste Umsetzungstechnologien wie Hardcore-3D (C++, Direct X und OpenGL
X-Box, Phone), Silverlight (XNA ist die Plattform), Casual Games im Browser (früher Plugins – künftig Unity / HTML 5)

Fazit:
UI-Design in Spielen hat andere Konzepte, andere Interfaces, andere Controller sowie andere Prozesse.
UI Design in Spielen verwendet aber dennoch die allgemeinen Gesetze des UI Designs.